El potencial del “gamification" llega a otras áreas como el laboral, educativo y el personal.

La industria de los videojuegos está cambiando como nunca antes, ya que el entretenimiento ha tenido una gran aceptación social es visto como una nueva corriente  de cultura, por lo que los usuarios están en busca de una inmersión y socialización a través del videojuego, lo que se refleja en el crecimiento del deseo por tener dispositivos y herramientas que ofrezcan nuevas experiencias para el jugador.

El estudio "Nuevas formas de jugar los videojuegos", de Ericsson ConsumerLab, destaca que el perfil del jugador está cambiando; por ejemplo 85% de los encuestados en Corea del Sur juegan en plataformas fijas (consolas o PC) o móviles; mientras que en EU, la cifra es de 75% y en Brasil de 53%.

El estudio precisa que existe una división equitativa entre hombres y mujeres; exceptuando Brasil que se inclina por usuarios masculinos. 50% de los jugadores en EU se ubican en un rango de edad de más de 34 años, mientras que en Corea del Sur 50% fueron mayores de 40. En Brasil, casi 60% ciento de los jugadores fueron menores de 30 años.

Diana Moya,Directora de Ericsson ConsumerLab para Latinoamérica, señaló que la llegada  de dispositivos de usos múltiples, personalizadosy basados en aplicaciones han permitido a la industria de los videojuegos llegar a un público más amplio. "Muchos juegos aprovechando la conectividad de Internet para agregar mayores características como el multiplaying. Esta tendencia seguirá desarrollándose, por lo que es necesario destacar la importancia de mejorar los servicios de cobertura, rendimiento y fiabilidad"..

Ericsson Consumer Lab indica que para los gamers, el ancho de banda no es el aspecto más importante en la calidad de la red para el juego, sino la estabilidad y fiabilidad de la misma. Así, el elemento principal de frustración para los jugadores, es la interrupción de una experiencia perfecta.

Ya que los videojuegos son más comunes, los usuarios se están acostumbrando a tenerlos como elementos cotidianos, lo que impulsa la capacidad de introducción en otras áreas, como el aprendizaje y el desarrollo personal.

Asimismo, se destaca que muchos de los nuevos juegos incluirán “wearables” para interactuar con el mundo cotidiano, como los relojes o pulseras.

Gamification