Addictware | Noticias de Tecnología - Pocket Classroom: smartphones y videojuegos para Innovación Educativa

Los videojuegos son más jugados entre los niños y jóvenes en la Generación Z. Entre los impactos positivos del uso de videojuegos destacan: desarrollo de la inteligencia colectiva y el aprendizaje horizontal; estimulación de la creatividad y la confianza en habilidades propias.

 

¿Qué es Pocket Classroom?

Pocket Classroom es un concepto que analiza las ventajas de la introducción de videojuegos en el proceso de enseñanza y aprendizaje, operando sobre Smartphones, aprovechando su tenencia y uso ya generalizado en México.

 

Impacto de los Videojuegos en la Educación

Existe evidencia abundante sobre el impacto positivo de los videojuegos en el desarrollo de habilidades deseables en el contexto educativo.

La modalidad multijugador promueve habilidades sociales como la inteligencia colectiva y el aprendizaje horizontal, ya que facilita la interacción y, por lo tanto, el aprendizaje. A su vez, genera oportunidades para rediseñar el mapa de conocimiento y mejorar el aprendizaje entre pares, mediante su interacción.

Asimismo, se identificaron investigaciones de campo en donde las personas que se describían como jugadores habituales, revelan un mayor pensamiento creativo y un mayor optimismo sobre sus habilidades.

 

También mejoran la respuesta física, lo cual sugiere que los videojuegos pueden constituir una estrategia para capacitar ante situaciones de emergencia o en la realización de procedimientos muy detallados. A su vez, los videojuegos, sin importar su género, mejoran los tiempos de reacción y aumentan la capacidad de coordinación mano-ojo. gamer itam

Incluso se ha identificado el efecto benéfico de los videojuegos de acción, como herramientas para la rehabilitación visual. Un régimen de entrenamiento con estas herramientas resultó en mejoras en la atención y procesamientos visuales básicos de pacientes atendidos.

La adquisición de habilidades de programación es de particular interés en esta época. Existe en el mercado una variedad de recursos basados ​​en videojuegos que ayudan a desarrollar habilidades de programación entre niños y adolescentes.

Por ello, se recomienda aquí la programación en los niveles de educación secundaria sea parte de plan de estudios. Desde el nivel de primaria, en la enseñanza debe promoverse el desarrollo de habilidades relacionados con la capacidad de programación, en donde los videojuegos resultan ser herramientas optimas.

 

Adopción de Videojuegos y la Vía de los Smartphones

Al cierre del año 2019, México registraba ya 72.3 millones de jugadores, esto es, 5.2% más jugadores que el año anterior.

Entre ellos, 21.6 millones tienen menos de 16 años, mientras que 10.1 millones tienen entre 16 y 20 años. Por lo tanto, 93% de los mexicanos considerados como “Generación Z” (menores de 20 años) son usuarios de videojuegos.

 

En contraste, 68% de las personas entre 21 y 40 años son gamers, mientras que este indicador es 33% para los adultos mayores de 50 años.

Los videojuegos son una herramienta ampliamente utilizada por las generaciones en edad formativa, lo cual sugiere que su uso en el sistema educativo generaría un amplio aprovechamiento por parte de los estudiantes.

Los smartphones son la vía preferida de acceso a los videojuegos, tal que 72% de los gamers acceden a estos contenidos a través de estos dispositivos. Aunado a ello, su amplia presencia en el mercado que se traduce en 111.1 millones de dispositivos en uso y el hecho de que su adopción registra una razón similar entre los niveles socioeconómicos, así como entre hombres y mujeres, se traduce en que los Smartphones constituyen la vía óptima para promover los videojuegos con finalidad educativa, es decir, el Pocket Classroom.

 

El Reto de la Conectividad

De acuerdo con el INEGI, en México, 56% de los hogares disponen de una conexión a Internet, mientras que el Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT) señala que 77 de cada 100 personas acceden a Internet a través de servicios móviles. consumo games ITAM

Esta brecha digital representa un gran desafío para Pocket Classroom

Por ello y ante la todavía insuficiente política pública de conectividad universal, se propone el uso de esquemas de cobro revertido de datos en los cuales los estudiantes reciben un servicio de internet móvil gratuito. Estos esquemas funcionan como números gratuitos para llamadas telefónicas en los que quien recibe la llamada es responsable de pagar la tarifa del servicio, es decir, una especie de servicio 1-800 pero aplicado a datos o navegación móvil, para fines educativos.

Al aplicar los principios de progresividad y alcance, esta solución deberá beneficiar a los estudiantes que pertenecen a los hogares con menor nivel de ingresos, los cuales, actualmente, utilizan esquemas tarifarios de prepago y tienen un uso limitado de internet.

La estrategia Pocket Classroom va más allá y propone la introducción de soluciones de Inteligencia Artificial (IA), Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada en los videojuegos con orientación educativa. Las características de ambas, así como sus beneficios en plano educativo que abordamos en el documento de investigación, confirman que su vasto potencial para la enseñanza.

Pocket Classroom representa un ejercicio de exploración de lo que puede hacerse en el contexto educativo con herramientas tecnológicas ampliamente difundidas: videojuegos y Smartphones.

Si bien en México se cuenta con una amplia experiencia de políticas educativas que han aprovechado la tecnología, aún existen elementos innovadores que pueden ser implementados para provecho de los estudiantes y los profesores, cuentan con propiedades educativas fundamentales para el desarrollo humano integral y que, a su vez, se encuentran en el bolsillo de muchos estudiantes.

[1] Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM)-División Académica de Ingeniería y The Competitive Intelligence Unit (The CIU), “Pocket Classroom: Desarrollo de Videojuegos Móviles para la Educación”, ITAM-The CIU Working Paper Series. Disponible en: https://bit.ly/2MHBS48